VR虚拟实景,VR实景,三维实景,VR全景,空间扫描行业发展展望

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VR虚拟实景,VR实景,三维实景,VR全景,空间扫描行业发展展望

2022-02-23 商业vr 4 0
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一. VR行业历史:

  (1). 1950年1960年: 早期研究
  上个世纪50年代中期,爱折腾的美国摄影师 Morton Heilig 发明了第yi台VR设备:Sensorama (1962年提交专利)。这台设备被一些人认为是 VR 设备的鼻祖。它fei常庞大(如下图),屏幕固定,拥有 3D立体声、3D显示、震动座椅、风扇(模拟风吹)以及气味生成器。可见,在早期,人们对虚拟现实的理解,就已经不jinxian于视觉。


                                                             

(2). 1990年: 第yi次VR热潮
  到了90年代,随着市场的热捧,VR眼镜迎来了第yi次热潮。这种高科技玩具的产品化,引起了媒体和行业人士的极大兴趣,各大游戏机公司将其视为游戏业的一次变革机会,争先恐后地推出自己的VR眼镜产品。

                                                                    

                                                                    


  上述产品,虽然外观跟我们今天看到的VR并没区别,但是90年代的显示器技术、3D渲染技术和动作识别技术并不成熟。观看体验远远达不到“可用”的标准。比如其中比较有名的 Virtual Boy (任天堂出品),只支持红黑两色显示,单眼分辨率只有384x224,颗粒感严重。


(3). 2012: VR热潮重启
  2012 年 Oculus Rift 问世,这是一款在 Kickstarter 上筹 250万美元 的VR眼镜设备,它将人们的视野重新拉回到了 VR 领域,创始人本身是一个VR收集控,他用遍了上个世纪的各种VR,体验都不尽人意,于是决定自己动手,于是便有了 Oculus Rift。通过 Oculus Rift,人们惊讶的发现,VR所需要的技术,近年来已经默默的产生了重大的突破。公众对VR的兴趣重新被燃起。也让企业看到了新的发展机遇。 VR虚拟实景,VR实景,三维实景,VR全景,空间扫描。


                                                                         

  2014 年,开源界的老大哥 Google 发布了其VR体验版解决方案:CardBoard。使得人们能以极低的价格,体验到新一代的VR的xiao果。2015年,HTC vive 在 MWC2015 上正式发布,次年,索尼公布PSVR,随后大量的厂家开始研发自己的VR设备,VR新元年正式开始。


(4). 2020: 5G通信技术的发展元年
  随着VR硬件和内容不断发展成熟,指数级tisheng的数据量和实时的交互体验引发了对通信网络更多、更快的传输需求,网络传输能力也成为限制VR发展的重要瓶颈,5G高带宽、低时延的特性正是对症良药。


(5). 2021: 出货量达1000万台
  在高通举行的投资者日线上直播中,高通公司CEO安蒙表示Oculus Quest 2出货量已经达到1000万台。Facebook的Zuckerberg认为,在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。现在1000万的奇点已zhi,而VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构。


                                                                            

  VR技术的发展很起伏跌宕。大部分新技术,从概念出现到zui终普及,都会经历一个起伏的阶段,被称为技术成熟度曲线。在VR发展史上,可以对应到前面的几个年代时期。而现在VR技术位于技术成熟,在软硬件上均出现爆发式增长的时代。


  

二. VR下游应用


  在游戏领域,根据Steam平台公布的数据统计,2021年10月SteamVR活跃玩家占Steam总玩家数量的1.85%。按照Steam平台2020年全年活跃人数1.2亿来计算,估计10月份VR活跃用户约222万人。而今年有大量于PC游戏上取得佳绩的品牌开始部局VR领域,如辐射4,上古卷轴5:天际,星球大战,assassin's creed,HitMan等,VR模式的玩法能大大增加游戏的投入感,吸引不少玩家的兴趣。

                                                               

                                                               
                                                               
  在商业领域,元宇宙可以用于虚拟办公平台,使用者可以在模拟办公环境的3D环境中进行虚拟协作。这方面的例子包括脸书的Horizon Workrooms和微软的Mesh。这可以进一步让员工在renhe地方进行虚拟工作,减少在城市中生活的需要。VR虚拟实景,VR实景,三维实景,VR全景,空间扫描。早前因疫情影响,大部分公司都实施在家工作(Work From Home),而在家工作将会成为把工作应用在元宇宙的主要推手。


                                                               

                                       

  在教育领域,元宇宙可以被用来在renhe地方和renhe历史点进行实地考察。2021年,英伟达公司正在开发一个名为Omniverse的元宇宙基础设施项目,该项目将允许shijie各地的开发zhe实时合作,建立元宇宙内容创作软件。Together Labs公司也在研究创造逼真化身的技术,它将可以利用人工智能使历史人物仿似复活。
  在房地产领域,元宇宙可用于拟真的虚拟房屋参观。购房者将可以在自己家里通过元宇宙参观位于shijierenhe地方的房屋。以室内装潢为例,过去因为一般人欠缺对实际空间及家具尺寸比例上的理解,容易与设计师或家具销售业者产生沟通上的落差,但若能透过VR将人与家具同时带入同一虚空间,相信更能协助买卖双方达成共识,而台湾的数字宅妆从上述应用出发,更进一步将其沉浸式导览应用推到跨国投资或购买房地产的领域,达到jiangdi信息不对称的目的,进而达到促成不动产交易的结果。
  NFT虚拟房地产也是一个新的市场。一个例子是VR虚拟宇宙Decentraland,目前Decentraland平台上的一块虚拟土地曾创下243万美元的出售纪录。

                                       

                                       

       商家也将能够使用元宇宙。他们可以提供虚拟版的实体设施,提供更为逼真的网络购物体验。顾客可以参观虚拟购物商场,尝试与现实生活中的尺寸相称的虚拟三维物品,这可以减少网络购物时产品的不确定性。令使用者更安心购物。
  Volvo透过VR让潜在顾客体验汽车内装及模拟驾驶,希望可以tisheng其购买意愿;可口可乐则是透过VR的营销活动,让消费者透过沉浸式参与,获得不同于以往的营销活动体验;更甚者,英国的QinetiQ透过VR沉浸式仿真特定严苛作业环境,达到tisheng训练质量并jiangdi训练费用的目的。
元宇宙有许多应用的可能性。理想的元宇宙将允许使用者进行renhe体验或活动,或者解决他们几乎所有的需求,所以在理想状态下,元宇宙可以应用于更多领域。而目前在虚拟现实平台上,游戏和视频是主要的两大娱乐方向。


                                            

 


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